El Global Learning XPRIZE de 15 millones de USD culmina con dos ganadores del premio mayor

17/05/2019 - 01:36 por Business Wire

Reconocimiento de los equipos por el desarrollo de software de aprendizaje eficaz y escalable para los niños de todo el mundo.

El Global Learning XPRIZE de 15 millones de USD culmina con dos ganadores del premio mayor

Hoy, XPRIZE, el líder mundial en diseño y gestión de las competencias de incentivos para resolver los grandes retos de la humanidad, anunció dos ganadores del premio mayor en el Global Learning XPRIZE de 15 millones de USD. Se reveló el empate entre Kitkit School, de Corea del Sur y los Estados Unidos, y onebillion, de Kenia y el Reino Unido, en una ceremonia de premios organizada en el Google Spruce Goose Hangar en Playa Vista, donde promotores y benefactores como Elon Musk homenajearon a los cinco equipos finalistas por sus esfuerzos.

Este comunicado de prensa trata sobre multimedia. Ver la noticia completa aquí: https://www.businesswire.com/news/home/20190516006151/es/

Emily Church, executive director of the Global Learning XPRIZE, Dr. Peter H. Diamandis, founder and  ...

Emily Church, executive director of the Global Learning XPRIZE, Dr. Peter H. Diamandis, founder and executive chairman of XPRIZE, Anousheh Ansari, CEO of XPRIZE, and Elon Musk, who provided XPRIZE with the $10M prize purse, present the two grand prize winning teams of the Global Learning XPRIZE, Kitkit School and onebillion, with a $5 million check, each (Courtesy Jesse Grant, Getty).

Lanzado en 2014, el Global Learning XPRIZE desafió a innovadores de todo el mundo a desarrollar soluciones escalables que permitan a los niños aprender lectura, escritura y aritmética básicas por sí mismos en 15 meses. Después de quedar seleccionados como finalistas, cinco equipos recibieron 1 millón de USD cada uno para llevar a cabo pruebas de campo de sus soluciones tecnológica de educación en swahili, lo que hizo que alcanzara a unos 3000 niños en 170 aldeas de Tanzania. Con el objeto de garantizar que cualquier persona en cualquier lugar pueda iterar, mejorar e implementar las soluciones de aprendizaje en sus propias comunidades, las soluciones de software de los cinco finalistas son de código abierto. Los cinco programas de aprendizaje están disponibles actualmente en swahili y en inglés en GitHub, con las instrucciones sobre cómo localizarlos a otros idiomas.

La competencia ofreció un premio mayor de 10 millones de USD al equipo cuya solución permitiera las mayores ganancias de aptitudes en lectura, escritura y aritmética en la prueba de campo. Después de revisar los datos de la prueba de campo, un panel de jueces independientes encontró resultados indiscernibles entre los dos mejores participantes y determinó que dos ganadores del gran premio dividirían el premio, para recibir 5 millones de USD cada uno:

  • Kitkit School (Berkeley, Estados Unidos y Seúl, Corea del Sur) desarrolló un programa de aprendizaje con una arquitectura de aprendizaje básica y flexible basada en juegos cuyo fin es ayudar a que los niños puedan aprender por sí mismos, independientemente de su conocimiento, habilidad y entorno.
  • onebillion (Londres, Reino Unido y Nairobi, Kenia) combinó contenido numérico con nuevo material de alfabetización para ofrecer aprendizaje dirigido y actividades creativas junto con monitoreo continuo para responder a las diferentes necesidades de los niños.

Actualmente, más de 250 millones de niños de todo el mundo no pueden leer ni escribir, y, según los datos del Instituto de Estadística de la UNESCO, alrededor de uno de cada cinco niños abandona la escuela, una cifra que apenas ha cambiado en los últimos cinco años. El problema se agrava con una escasez masiva de maestros en los niveles primario y secundario, con una investigación que muestra que el mundo debe reclutar 68,8 millones de maestros para proporcionar a cada niño educación primaria y secundaria para el año 2030.

Antes de la prueba de campo de Global Learning XPRIZE, se informó que el 74 % de los niños participantes nunca asistieron a la escuela, al 80 % nunca se les leyó en la casa y más del 90 % de los niños participantes no podía leer una sola palabra en swahili. Después de 15 meses de aprender en tabletas Pixel C donadas por Google y precargadas con el software de aprendizaje de uno de los cinco finalistas, ese número se redujo a la mitad. Además, en las habilidades matemáticas, las cinco soluciones de software fueron de igual eficacia para niñas y niños.

En conjunto, durante el transcurso de la competencia, los cinco equipos finalistas invirtieron aproximadamente 200 millones de USD en investigación, desarrollo y pruebas para el software, un total que se eleva a casi 300 millones de USD cuando se incluyen los 198 equipos registrados.

"La educación es un derecho humano fundamental, y estamos muy orgullosos de todos los equipos y de la dedicación y el trabajo arduo para garantizar que cada niño tenga la oportunidad de tener el aprendizaje en sus propias manos", dijo Anousheh Ansari, director ejecutivo de XPRIZE. “Aprender a leer, escribir y demostrar habilidades matemáticas básicas son elementos esenciales para aquellos que quieren vivir libres de la pobreza y sus limitaciones, y creemos que esta competencia demostró claramente el aprendizaje acelerado que se hizo posible a través de las aplicaciones educativas desarrolladas por nuestros equipos. Y en última instancia, espero que este movimiento estimule una revolución en la educación en todo el mundo".

Los ganadores del premio mayor y los siguientes equipos finalistas resultaron elegidos de un grupo de 198 equipos provenientes de 40 países:

  • CCI (Nueva York, Estados Unidos) desarrolló programas de instrucción estructurados y secuenciales, además de una plataforma que busca permitir que aquellos que no son programadores puedan desarrollar un contenido de aprendizaje atractivo en cualquier idioma o campo temático.
  • Chimple (Bangalore, India) creó una plataforma de aprendizaje cuyo fin es permitir que los niños aprendan a leer, escribir y contar en una tableta con más de 60 juegos de exploración y 70 historias diferentes.
  • RoboTutor (Pittsburgh, Estados Unidos) implementó la investigación de Carnegie Mellon en tutores de matemáticas y lectura, síntesis y reconocimiento del habla, aprendizaje automático, minería de datos educativos, psicología cognitiva e interacción hombre-computadora.

“Al hacer que cada software sea de código abierto, Global Learning XPRIZE y los equipos finalistas proporcionan una herramienta avanzada que el mundo puede desarrollar y adaptar a las necesidades de su comunidad específica. Creemos que este es un gran avance para que el movimiento global transforme la manera en que podemos ofrecer un aprendizaje de calidad a los niños de cualquier lugar”, afirmó la directora ejecutiva de Global Learning XPRIZE, Emily Church. "Los niños de todas partes, ya sea que no tengan acceso a la escuela, hayan tenido acceso intermitente a un salón de clases o quieran complementar su educación actual, tienen el derecho humano básico de aprender".

El Global Learning XPRIZE fue posible gracias a la generosidad y el apoyo de un consorcio de benefactores, filántropos y socios, entre ellos la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), el Programa Mundial de Alimentos (PMA) y el Gobierno de Tanzania.

Tras el anuncio del gran premio, XPRIZE está trabajando para proteger y cargar el software en las tabletas; localizar el software en diferentes idiomas; y ofrecer hardware precargado y estaciones de carga en ubicaciones remotas para que todos los equipos finalistas puedan escalar su software de aprendizaje en todo el mundo. El público está invitado a firmar el compromiso para demostrar su apoyo y unirse a la comunidad de Global Learning XPRIZE con el fin de ayudar a proporcionar educación a todos los niños, en todos lados.

Para obtener más información, visite learning.xprize.org.

Acerca de XPRIZE

XPRIZE, una organización sin fines de lucro 501(c)(3), es el líder global en el diseño e implementación de modelos competitivos innovadores para solucionar los desafíos más importantes del mundo. Las competencias activas incluyen el NRG COSIA Carbon XPRIZE de 20 millones de USD, el ANA Avatar XPRIZE de 10 millones de USD, el Shell Ocean Discovery XPRIZE de 7 millones de USD y el IBM Watson AI XPRIZE de 5 millones de USD. Para obtener más información, visite xprize.org.

El texto original en el idioma fuente de este comunicado es la versión oficial autorizada. Las traducciones solo se suministran como adaptación y deben cotejarse con el texto en el idioma fuente, que es la única versión del texto que tendrá un efecto legal.

Contacts :

Eric Desatnik
310.741.4892
eric@xprize.org


Source(s) : XPRIZE

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