GlobalCollect patrocina el último estudio que revela las principales diferencias entre los juegos sociales y para móviles en China y Corea realizado por Newzoo

08/11/2011 - 09:12 por Business Wire

GlobalCollect patrocina el último estudio que revela las principales diferencias entre los juegos sociales y para móviles en China y Corea realizado por NewzooLa investigación más reciente llevada a cabo por Newzoo y patrocinada por GlobalCollect, el principal proveedor de servicios de pago para soluciones de pago electrónico a nivel mundial, analiza el perfil de 150 millones de jugadores chinos y 16 millones de jugadores coreanos.

Los flamantes resultados de la encuesta realizada por Newzoo presentan perspectivas sin precedentes sobre los mercados de los juegos chino y coreano en términos de demografía, gasto y preferencias de juegos.

China y Corea comparten la pasión por los juegos pero sus comportamientos en cuanto a los juegos y al gasto son diferentes
La investigación integral se centró en una población de Internet activa de 190 millones de consumidores chinos y 26 millones de consumidores coreanos cuyas edades oscilaban entre los 15 y 50 años, que en su gran mayoría utilizaban juegos: 76% (China) y 60% (Corea). Ambos países son conocidos por su pasión por los juegos MMO, lo que se demuestra por los 100 millones de jugadores de MMO en China y 8 millones en Corea. No obstante, ellos difieren sustancialmente en sus preferencias de juegos sociales versus juegos para móviles. En Corea, el 80% de la totalidad de los jugadores utilizan un dispositivo móvil para jugar; en China, los sitios Web de juegos casuales y los juegos en las redes sociales atraen a un sorprendente 85%. Asimismo, los jugadores chinos están mucho más predispuestos a pagar por juegos que los coreanos. En Corea, el 52% de los jugadores nunca gasta dinero en juegos -semejante a los Estados Unidos, con el 53%-, mientras que este número cae al 36% en China. Las preferencias de pago también difieren considerablemente: en general, los coreanos prefieren los pagos móviles o las tarjetas de crédito, mientras que los chinos utilizan métodos de pago en línea o prepagos.

¿Cómo se comparan la demografía china y la coreana?
De manera similar a lo que sucede en los países occidentales, más del 40% de los jugadores son mujeres tanto en China (43%) como en Corea (41%). Los jugadores chinos son un poco más jóvenes: el 71% es menor de 35 años en China y el 65% lo es en Corea. Los coreanos juegan más en sus hogares, mientras que los jugadores chinos lo hacen más en cibercafés.

Juegos sociales: un juego totalmente diferente en China y Corea
Las tres redes sociales principales de China: Qzone, RenRen y Kaixin son utilizadas por el 85%, 65% y 53% de usuarios respectivamente. Casi el 50% del total de tiempo empleado en Internet se destina a redes sociales y, a su vez, más de un tercio se dedica a los juegos. Cerca del 45% de los 125 millones de jugadores sociales chinos también gastan más dinero aquí, lo que resulta en un 13% de gasto de billetera en relación con el gasto total en juegos. En Corea, solo el 20% del tiempo transcurrido en Internet se destina a redes sociales. Además, solo el 15% de aquel se emplea para jugar y el grupo de 8 millones de jugadores sociales que realmente paga es mucho menor que en China.

Juegos para móviles: jugar es una cosa pero pagar es otra
Pese a su enorme popularidad en Corea, los juegos para móviles solo representan el 12% del presupuesto total destinado a los juegos; en China, esta porción es mucho más alta. Allí, el aumento del gasto en juegos para móviles se verá impulsado por la creciente cantidad de jugadores; en Corea, resultará de una mayor conversión de jugadores en pagadores.

Acerca de Newzoo
Newzoo es una empresa internacional dedicada a los estudios de mercado y focalizada por completo en la industria de los juegos. Newzoo tiene como objetivo proporcionar los mejores datos de mercado independientes sobre los consumidores relacionados con todas las plataformas de juego y modelos de negocio. Newzoo también opera el portal global B2B Gamesindustry.com y publica dos veces al año el libro denominado Games Industry Black Book. Entre sus clientes se pueden mencionar: Jagex, GameHouse, Blizzard, EA, Koram Games, RTL Group, PopCap e Innogames. www.newzoo.com.

Acerca de GlobalCollect
GlobalCollect es el principal proveedor de servicios de pagos para soluciones de pago electrónico locales para la industria del videojuego en línea. Mientras que la mayor parte de los proveedores limitan su servicio al vínculo técnico con los adquisidores de pago, GlobalCollect es un socio de servicio completo que le brinda la métrica del mercado de monetización de juegos en línea y las mejores prácticas basándose en años de experiencia con líderes del juego en línea internacionales. Mediante una plataforma de interfaz única, ofrecemos acceso a una cartera sin igual de métodos de pago en línea en casi 200 países y 170 monedas, incluyendo todas las tarjetas de crédito y débito más importantes, billeteras electrónicas, débito directo, banca en tiempo real, prepago, efectivo en tiendas y transferencias bancarias. www.globalcollect.com

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Source(s) : GlobalCollect